컴컴컴컴컴컴컴컴컴컴컴컴컴컴컴컴컴컴컴컴컴컴컴컴컴� DELUSION DIGITAL MUSIC EFFECTS V0.18�1 (25/12/93) 컴컴컴컴컴컴컴컴컴컴컴컴컴컴컴컴컴컴컴컴컴컴컴컴컴� Oki sorry dudes, some effect stuff is still in German.... English dox will be ready soon, no prob... but try thiz, for help call us..... GLOBAL TRACK 컴컴컴컴컴컴� Nr. Name DATA Default 0* No Global Data --- --- 1* Set Tick Frame Speed DATA 33 Setzt die Anzahl der Ticks pro Sekunde auf (DATA/4)+1 Hz. Dadurch ist die Geschwindigkeit unabh꼗gig vom aktuell gesetzten Beat. 2* Set BPM Speed DATA 125 Setzt die BPM Geschwindigkeit auf DATA in BPM. Die effektive Tickspeed ist abh꼗gig vom momentan gesetztem Beat. Ist Beat=0 wird Tick Frame Speed ben걎zt. Beats per Minute "BPM" 컴컴컴컴컴컴컴컴컴컴컴� Def.: TICK = eine Zeile im Pattern Def.: CLICK = ein Effekt Click. Clicks werden zwischen den Ticks ausgef갿rt um die Effekte zu "berechnen". Die Anzahl der Clicks wird vom Player automatisch an die aktuelle Speed angepasst. Def.: BPM = Anzahl der Beats [Viertel Noten/Quarter Notes] in einer Minute. Bsp. 3 Beats Per Measure, 4 Ticks per Beat (=3/4 Takt) 旼 旼01 Tick (hier 1 Tick = 1/16 Note ((1/4 Note)/4 8-) ) � � . � � . zwischen jedem Tick werden die Effect "Clicks" � � . ausgef갿rt � � . 1 � BEAT � 02 Tick � � 03 " T � 읕04 " A � 旼05 K � BEAT � 06 T � � 07 � 읕08 � 旼09 � BEAT � 10 � � 11 읕 읕12 Bsp. Bei einem 3/4 Takt, 8 Ticks per Beat (1 Tick = 1/32 Note) mit 120 BPM und 4 Effekt Clicks muss die Musik Routine mit: (120 BPM * 8 Ticks * 4 Clicks) / 60 sec = 64 Hz aufgerufen werden. 3* Set Beat HI쿗OW Pattern Header [HI Data] = Ticks per Beat [LOW Data] = Beats per Measure Hinweis: Jedes Pattern hat im Header einen default Beat gespeichert dieser Effekt ver꼗dert den Beat nur im aktuellen Pattern. 4* Tick Delay HI쿗OW HI Data = Anzahl der Ticks die gewartet werden bis der n꼊hste Tick "verarbeitet" wird. LOW Data = 1/16 Ticks die gewartet werden bis zum n꼊hste Tick. Die Effekte werden w꼑rend der Pause nicht upgedated... "Stotter Effekt" ;-) 5* Set External Flag DATA 쉇ergibt DATA als external readable Flag - Set Global Volume - Send Midi Command DATA Sendet DATA an ein Midi Device. - Slide Speed Up (TicksPerSecond/BPM) - Slide Speed Down (TPS/BPM) - Debug Flag (Stop die Music bis zu einem externen restart) - Set Filters (- Call External Function) INSTRUMENT EFFECTS 컴컴컴컴컴컴컴컴컴� 0* No Effect Data --- --- 1* Stop Sample DATA Das Sample wird gestoppt. Unterschied zu Note Off das Sample spielt nicht weiter, gesetzte Noten nach dem Sample Stop sind nicht zu h봱en. (DATA gibt an wieviel 1/256 Ticks vez봥ert wird bis das Sample gestoppt wird, nicht implementiert, DATA=0 ! ) 2* Stop Sample Loop L봲cht das Loop Flag, das Sample klingt aus. Das Sample wird bis zu Sample Ende gespielt... 3* Instrument Volume Override/ DATA Restart Sample Spielt das Sample von vorne, unterschied zu einem normalen Sample Trigger ist da� das Instrument Volume nicht 갶ernommen wird. Wenn eine Sample Nr. im Sample Slot steht wird dies "restartet", das Volume aber nicht auf Instrument Volume gesetzt. Wird unter anderem ben봳igt um MOD Eintr꼏e mit Note aber ohne Instrument Nr. zu konvertieren (z.b. Mayday_r.mod). 4* Sample Delay/ HI Nibble쿗OW Nibble Trigger Sample [HI Nibble] = 1/16 Ticks [LOW Nibble] = not used HI Nibble gibt an wieviel 1/16 Ticks vez봥ert wird bis das Sample getrigerd wird. Wenn kein Sample Nr. im Sample Slot steht wird das zuletzt gesetzte Sample Retriggerd. 5* Tremolo Retrig Sample HI Nibble쿗OW Nibble "Pro Tracker Retrig Note" [HI Nibble] = 1/16 Ticks [LOW Nibble] = not used Das Sample wird mit einer Periodenl꼗ge von HI Nibble/16 Ticks retriggert. F걊 sehr schnelle Anschl꼏e z.b. HiHats ;-) 6* Set Sample Offset DATA [DATA] = Sample Offset in 256 Byte Blocks Setzt das Sample Offset eines spielenden Samples auf die Position DATA*256. Falls der Wert gr봲ser ist wie das Sample lang wird der Effekt ignoriert! Es k봭nen also nur die ersten 64 KB des Samples addressiert werden... wird vorerst ben봳igt um MOD Effekte zu konvertieren, sollte sp꼝er durch einen sinnvolleren Parameter erneuert werden... 7* Invert (Tekkkno) Sample play direction DATA Invertiert die Spielrichtung des Samples. DATA muss 0 sein! {Future: DATA = 0 Sample Spielrichtung invertieren 1 Sample von momentaner Position r갷kw꼛ts spielen 2 Sample " " " vorw꼛ts spielen } 8 Rewind Sample DATA Invertiert Sample Abspielrichtung nur f걊 aktuellen Tick. - Reffer B. (Reverb) - Invert Sample Spielt Sample von Hinten nach vorne, Loops werden auch herum gedreht. - Distortion - DJ Scratch Scratched das Sample durch sehr schnelles vor und zur갷k spielen. - Jump Around Spielt randomm꼜sig Sampleteile. Zap-Effekt - Tune Up Instrument Verstimmt das Sample/Instrument - Tune Down Instrument Verstimmt das Sample/Instrument NOTE EFFECTS 컴컴컴컴컴컴� 0* No Effect Data --- --- 1* Note Finetune SIGNED [SIGNED] = Note um +/- 1/128 Halbtonschritte fein einstellen 2* Note Delay DATA [DATA] = 1/256 Tick Der Notewert wird nach DATA/256 Ticks gesetzt. Die Note꼗derung wird damit verz봥ert. Eine Verz봥erung des Notenanschlags bewirkt "Sample Delay". 3* Arpeggio HI쿗OW [HI Data] = Halbtonschritte, 갶er Grundnote [LOW Data] = Halbtonschritte, 갶er Grundnote Die Note wird schnell (jedem Effekt Click) zwischen Note, Note+HI Data und Note+LOW Data umgeschaltet. 4* Portamento Up DATA 0 Frequenz nach oben portamentieren [DATA] = 1/16 Halbtonschritte die bis zum n꼊hsten Tick nach oben geslidet werden. Die Portamento Up Grenze liegt bei C-9. 5* Portamento Down DATA 0 Frequenz nach unten portamentieren [DATA] = 1/16 Halbtonschritte die bis zum n꼊hsten Tick nach unten geslidet werden. Die Portamento Down Grenze liegt bei C-0. 6* Portamen to Note DATA 0 Frequenz in Richtung der letzt gesetzten "Buffer Note" sliden. [DATA] = 1/16 Halbtonschritte die bis zum n꼊hsten Tick geslidet werden. 7* Scratch to Note DATA --- DATA = MIDI Note Value Der aktuellem Notewert wird auf DATA bis zum Ende des aktuellen Ticks geslidet. F걊 sehr schnelle slides 갶er mehrere Oktaven, die zwischenstuffen sind Halbtonschritte... 8* Vibrato Sin HI쿗OW --- HI Data = Speed-1 Vibrato Periodenl꼗ge in Ticks Bsp.: HI_Data=0 --> Speed 1, bedeuted: 1 Sinus durchlauf bis zum n꼊hsten Tick HI_Data=4 --> Speed 5, bedeuted: 1/5 Sinus durchlauf bis zum n꼊hsten Tick LOW Data = Amplitude-1 Vibrato Amplitude in 1/8 Halbtonschritte Bsp.: LOW Data = 1 --> Amplitude=4, bedeuted: Amplitude=2*1/4 Halbtonschritt = 1/2 Halbtonschritt Die Grundnote wird mit +/- 1/2 Halbtonschritt ausgelenkt. (max. Amplitude = +/- 2 Halbtonschritte 8-) ) 9* Vibrato /\/\ HI쿗OW --- Note wird mit einem Dreieck Signal moduliert. Effekt Parameter siehe Vibrato Sin. 10 Vibrato Sqaure HI쿗OW --- Note wird mit einem Rechteck Signal moduliert. Effekt Parameter siehe Vibrato Sin. 11 Note Tremolo HI쿗OW --- HI Data = Ticks/32 Anfangs Notenfrequenz LOW Data = Ticks/32 Note Off 12* Note Cut HI쿗OW [HI] = 1/16 Ticks [LOW] = not used Die Note geht nach HI Nibble/16 Ticks auf Note Off. YO! YO! YO! Die Vibrato, Tremolo und Arpeggio Speed sollten zus꼝zlich 갶er eine feste Frequenz (Notenfrequenzen) einstellbar werden. Da Speed Angaben 갶er Ticks vom aktuellen Tickspeed abh꼗gig sind ... f걊 eine harmonischere Modulation w꼑ren feste Frequenzen besser. VOLUME EFFECTS 컴컴컴컴컴컴컴� 0* No Effect Data --- --- 1* SlideUP DATA --- Volume wird nach oben portamentieren. DATA gibt an um wieviel Einheiten bis zum n꼊hsten Tick geslidet werden soll. 2* SlideDN DATA --- Volume wid nach unten portamentieren. (siehe SlideUP) 3 Volume Tremolo DATA --- HI Data = Ticks/32 Anfangs Volumewert LOW Data = Ticks/32 Volume muted 4 Volume Vibrato Sin HI Nibble쿗OW Nibble "MOD Tremolo" HI Nibble = Speed-1 Vibrato Periodenl꼗ge in Ticks Bsp.: HI_Data=0 --> Speed 1, bedeuted: 1 Sinus durchlauf bis zum n꼊hsten Tick 8-) LOW Nibble = Amplitude-1 Vibrato Amplitude in (aktuelles Volume)/32 Einheiten Bsp.: aktuelles Volume = 128 LOW Data = 2 --> Amplitude=128/32*3=+/-12 Volumeeinheiten bedeutet: Die Lautst꼛ke wird zwischen 128 und 104 Einheiten mit einer Sinusschwingung moduliert. (max. von 0-255 8-) ) 5 Volume Vibrato /\/\ DATA HI Data = Ticks/4 Vibrato Periodenl꼗ge LOW Data = Ticks Vibrato Amplitude 6 Volume Vibrato Sqaure DATA --- HI Data = Ticks/4 Vibrato Periodenl꼗ge LOW Data = Ticks Vibrato Amplitude 7* Set Balance DATA DATA= 0=ganz Links, 255=ganz Rechts, 128=Mitte 8* Slide Balance Left Balance wird nach links geslidet. DATA gibt an um wieviel Einheiten bis zum n꼊hsten Tick geslidet werden soll. 9* Slide Balance Right Balance wird nach rechts geslidet. DATA gibt an um wieviel Einheiten bis zum n꼊hsten Tick geslidet werden soll. 10 Vibrato Balance Left/Right HI Data = Ticks/4 Vibrato Periodenl꼗ge LOW Data = Ticks Vibrato Amplitude * Effekte funktionsf꼑ig END.